Medienwelten 2023

Seit 2017 bieten wir im Projekt Medienwelten für Kinder im Alter von sechs bis zwölf Jahre vorwiegend in den Ferien ganztägige Aktivitäten unter dem Einsatz moderner Medien an.

Im Verlauf der Projektwochen sollten die Teilnehmerinnen unter Einsatz vielfältiger Tools und Devices eine Vielzahl von Aufgaben lösen. Im Sinne von Gamification sammelten sie Punkte, um den Verlauf der Geschichte positiv zu beeinflussen. Durch diesen immersiven Charakter ließ sich die intrinsische Motivation der Teilnehmerinnen enorm steigern. In den Geschichten wurden Herausforderungen im Zusammenhang mit modernen Medien (spielerisch) und anschaulich dargestellt. Dabei ging es z.B. um Themen wie Datenschutz, den Einfluss von Algorithmen auf unsere Gesellschaft, Möglichkeiten der digitalen Überwachung / Social Credit Systeme, Fake News oder Cybermobbing sein.

Beispielsweise war eine „böse“ Datenkrake aus ihrem Gefängnis ausgebrochen. Die Teilnehmerinnen sollten durch das Lösen verschiedener Aufgaben am Schnuppertag und an den drei Tagen des Vertiefungsangebots dafür sorgen, dass die Krake wieder eingesperrt werden konnte. Auf Punktekarten sammelten die Teilnehmerinnen Punkte. Nur wenn eine bestimmte Punktzahl erreicht wurde, konnte die Krake am Abschlusstag wieder eingesperrt werden. (Wenn der Punktestand nicht erreicht wurde, konnten die Teilnehmer*innen über kleine Zusatzaktivitäten am Abschlusstag das Punktekonto noch auffüllen).

Im Jahr 2023 wurden die Projektwochen in den Horten Sennewitz, Lieskau, Landsberg und Döllnitz durchgeführt.

Ablaufbeispiel

Schnupperangebot: Am ersten Tag einer Projektwoche erhalten alle Kinder der jeweiligen Einrichtung einen Einblick in die Aktivitäten der Woche und können sich dann für oder gegen eine Teilnahme entscheiden.

Vertiefungsangebot: In Kleingruppen absolvierten die Teilnehmer*innen Actionbounds, die sich altersgerecht z.B. mit Fake News auseinandersetzten. Dabei lernten sie auch die nähere Umgebung kennen.

Danach erstellten die Teilnehmer*innen der Kleingruppe einen Actionbound für eines der Monster, um ihm „das Leben schwer zu machen“.

Ozobots sind kleine Roboter, die mit Hilfe von Sensoren schwarzen Linien auf Papier folgen und deren Verhalten durch Farbcodes verändert werden kann. Ozobots können auf verschiedene Arten und mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden programmiert werden.

Die Teilnehmerinnen bekamen z.B. die Aufgabe, einen Parcours mit schon vorgegebenen Linien mit selbst erstellten Linien und Codes zu vervollständigen, so dass ein Ozobot anschließend den Parcours durchfahren konnte. Oder die Teilnehmerinnen traten als Team in einem Ozobot-Fußballturnier gegen die „Monster“ an. Gesteuert werden die Ozobots über iPads.

In einem Escape Room lösten die Teilnehmer*innen unter Einsatz digitaler Hilfsmittel Rätsel, um den Raum wieder verlassen zu können. Über einen Greenscreen fanden sie sich in einem Jump’n’Run-Spiel wieder und mussten über virtuelle Hindernisse springen. Dabei wurden Punkte gezählt. Ebenso konnten die Teilnehmerinnen in einer VR-Anwendung dreidimensionale Figuren erstellen.

Mittels einer Software gestalteten die Teilnehmer*innen 3D-Objekte, die mit einem 3D-Drucker ausgedruckt und am Tag der Abschlussveranstaltung als Gewinne ausgehändigt wurden.

Bei einer Fotochallenge erhielten die Teilnehmer*innen die Aufgabe, z.B. möglichst viele rote Gegenstände in der Umgebung zu fotografieren und anschließend mit einem Fotodrucker auszudrucken. Befindet sich auf einem Motiv mit einem roten Gegenstand ein Monster, gibt es Sonderpunkte.

Die Teams mussten zusammenarbeiten, um die Monster einzufangen, die sich in einem größeren Gebiet rund um die Anlage versteckt hatten. Mit Hilfe von Airtags oder iPads konnten die Monster von Zeit zu Zeit von den Teams geortet werden. Über eine Messenger-App konnten sich die Teams absprechen, wie sie die Monster in die Enge treiben und einfangen konnten. Erschwert wurde die Suche dadurch, dass die Teams nur an mobilen Hotspots Zugang zum Internet hatten, die sie erst finden mussten. Neben den medientechnischen Angeboten wurden auch analoge Bewegungsspiele (z.B. Fröbelturm) zur Aktivierung, Auflockerung und Entspannung eingesetzt.

Abschlussveranstaltung: Der letzte Tag endete mit der Vorführung des Dokumentarfilms über das Projekt und einer abschließenden Reflexion über die gesamte Woche, die am Tag der Abschlussveranstaltung ausgestellt und prämiert wurde.

Bündnispartner

Das Nest e.V. Jugend- und Medienzentrum

Kinder- und Jugendcamp Zappendorf

Kulturverein Mücheln